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《战国群雄》首创赔钱模式:开创网游史的革命

2024-09-25 12:36:07 来源:松茂竹苞网 
近年来,网游市场增幅放缓,产业已进入了发展瓶颈期。计时模式和免费模式,也在日益激烈的市场中显示出了种种弊端。这一方面归结于目前网游产品竞争激烈,而另一方面也反映出现有游戏模式已经不能满足玩家的需求。网

近年来,战国网游市场增幅放缓,群雄产业已进入了发展瓶颈期。首创史计时模式和免费模式,赔钱也在日益激烈的模式市场中显示出了种种弊端。这一方面归结于目前网游产品竞争激烈,开创而另一方面也反映出现有游戏模式已经不能满足玩家的网游需求。网游游戏模式的革命革命势在必行。

赔钱模式开创网游史的革命

赔钱模式开创网游史的革命

首款赔钱模式网游——《战国群雄》开创网游史上的革命,是群雄继点卡游戏模式和免费游戏模式之后,应市场和玩家需求出现的首创史一种全新游戏模式。在赔钱模式看来,赔钱点卡计时游戏模式,模式玩家要先花钱买点卡,开创然后才能玩,网游这无疑提高了游戏的门槛,过长的角色培养周期也加重了玩家的负担。而免费游戏则俨然是“有钱人玩的网游”。RMB玩家与非RMB玩家游戏地位相差悬殊,游戏乐趣获得也不对等。过度的道具和特权还破坏了游戏的平衡,使游戏可玩性大大下降。

赔钱模式以“消灭RMB玩家”的全新理念,开创网游史游戏模式的革命。通过大幅度的让利与赔钱的方式吸引用户进入,厂商降低姿态,向玩家赔钱,大幅度降低玩家进入的门槛。核心点是彻底压缩RMB玩家的特权空间,营造RMB玩家与非RMB玩家一律平等的和谐游戏环境。

五大赔钱福利

五大赔钱福利

彻底解决以往游戏模式的内在矛盾

以往游戏模式中存在的矛盾大体上可以归结为三点。以消费为向导的游戏模式,只保障少数RMB玩家利益,与全体玩家期望保证正常利益的矛盾;RMB玩家在游戏中高高在上,非RMB玩家处于被“欺压”地位的矛盾;网游微利与日渐走高的市场成本的矛盾。

赔钱模式的网游,厂商通过为玩家提供娱乐服务来获得赢利。与免费模式相比,赔钱模式更多是追求口碑与用户,采用用户的庞大基数去弥补收费的不足。这样打破了厂商将游戏当做商品来经营,以RMB玩家为中心制作游戏和运营游戏的赢利模式,所有玩家利益都将得到重视和切实的保护。

玩家地位革命,非RMB玩家翻身做主

玩家地位革命,非RMB玩家翻身做主

在游戏中,赔钱模式彻底消灭RMB玩家的特权,使所有玩家处于一律平等地位。游戏平衡性和可玩性都将得到提升,玩家获得真正的游戏乐趣,厂商则收获好的口碑及庞大用户群。而且这种口碑为王的运营模式,也降低了游戏市场成本,保证了游戏的生命力。

 

《战国群雄》切实提升游戏品质

《战国群雄》切实提升游戏品质

玩家地位大变革,非RMB玩家翻身做主

赔钱模式将推出五大赔钱手段,来彻底消灭RMB玩家特权,消除玩家之间的贫富差距,实现“非RMB玩家翻身做主”的变革。游戏中,所有稀有道具、装备等均打怪掉落、强化100%成功,彻底消灭RMB玩家垄断游戏资源的特权;任务全免费传送、所有玩家一律平等成长;大量真金白银的礼币券通过战斗就能获得,切实赔钱让利,让非RMB玩家翻身做主。

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